戦闘 Edit

ダメージ計算式(暫定版) Edit

 (ダメージ) = (最終攻撃力) / [ (防御力) / 150 + 1]

  • ダメージにはクリティカルと受け流し以外のランダム要素はない。
  • 防御力は攻撃側が物理なら物理防御力、魔法なら魔法防御力
  • 小数点以下の扱いに関しては未検証

攻撃力の計算式 Edit

最終攻撃力は以下の通り
 (最終攻撃力) = (攻撃力) * (クリティカル・受け流し補正) * (ダメージ割合) * (被ダメージ増減補正)

(攻撃力)は以下の式で計算できる。
 (攻撃力) = (表示上の攻撃力) * (100 + 攻撃力増加スキル・アビリティ%の和 - 攻撃力減少スキル・アビリティ%の和 ) / 100

 (表示上の攻撃力) = 素の攻撃力 * (100 + 攻撃力割合増加アクセサリー% + 好感度ボーナス%) / 100 + 攻撃力固定増加アクセサリー

  • 攻撃力固定増加アクセサリーには攻撃力割合増加アクセサリーや好感度ボーナスは乗らないが、攻撃力増加・減少スキルは乗るので注意。
    それ以外はそのまま掛け算する。(小数点以下の扱いは諸説あり)
  • 素の攻撃力はアクセサリーや好感度による攻撃力の増加を除いた値で、当wikiのキャラクター一覧に載っている値。
    表示上の攻撃力はゲーム画面上でステータスを確認したときに表示されている値。

クリティカル・受け流しについて Edit

(クリティカル・受け流し補正)はランダムに発生して、「クリティカル」と表示された場合は、
 (クリティカル・受け流し補正) = (100 + 素の会心倍率% + 会心倍率上昇アクセサリー% + 会心倍率上昇スキル%) / 100
となる。「受け流し」と表示された場合は、
 (クリティカル・受け流し補正) = 0.65
となる。なにも表示されない場合は「(クリティカル・受け流し補正) = 1」(補正なし)となる。

  • クリティカル・受け流しが発生する確率については未検証だが、クリティカルは攻撃側の会心命中、受け流しは防御側の敏捷が関わっていると推測されている。
  • 会心命中が100%を越えると受け流しが発生しないという報告から、
    クリティカル判定(会心命中%)→受け流し判定(敏捷%)→補正無し
    と推測されるが、細かい計算式は検証されていない。

ダメージ割合・被ダメ増減について Edit

(ダメージ割合)は「ターゲットにn%のダメージを与える」と書いてあれば、
 (ダメージ割合) = n / 100
で計算できる。

(被ダメージ増減補正)は「ターゲットの被ダメージをn%増加させる」と書いてある効果を受けた場合、
 (被ダメージ増減補正) = (100 + n) / 100
となる。「自身の被ダメージをn%減少する」と書いてあれば、
 (被ダメージ増減補正) = (100 - n) / 100
で計算できる。

  • 増加と軽減が同時に発動した場合も、上の式を別個に当てはめる。
    (20%増加と20%軽減なら±0%ではなく、1.2×0.8=0.96倍される)
  • 被ダメージ増減補正はダメージ割合に加算されるのではなく乗算される。
  • 被ダメージ減少の割合には上限がある模様。70%は確認されたが、上限が一律なのかは不明。

防御力の計算式 Edit

(防御力)は以下の式で計算できる。
 (防御力) = (表示上の防御力) * (100 + 防御力増加スキル・アビリティ%の和 - 防御力減少スキル・アビリティ%の和 ) / 100

 (表示上の防御力) = 素の防御力 * (100 + 防御力割合増加アクセサリー% + 好感度ボーナス%) / 100

  • 基本的に(攻撃力)と同じような計算式だが、防御力は固定増加アクセサリーがない。
  • 防御力減少スキルで防御力がマイナスになってもそのまま計算し、最後にダメージがマイナスで出てくる場合はその値を正負反転する。

バフ・デバフ%の計算式 Edit

サポーターのスキルなどは支援の値によって支援先に付与されるスキル効果値が補正され、
 スキル効果値 = 素のスキル効果値 * 表示上の支援% / 100
で、表示上の支援%は
 表示上の支援% = 素の支援% + 好感度ボーナス% + 支援上昇アクセサリー%
となる。表示上の支援を計算する際は支援上昇アクセサリーも好感度ボーナスも加算される。



※この式に関して、間違っている点がありましたら、コメント欄にてご指摘お願いします。

各ユニットの役割(ロール) Edit

  • アタッカー役(アタッカーとマジシャン)とタンク役(パラディンとウォリアー)が役割ではっきりと分かれている。
    ロールアイコン説明
    アタッカー
    アタッカー_icon.JPG
    物理型の攻撃キャラ。
    マジシャン
    マジシャン_icon.JPG
    魔法型の攻撃キャラ。
    ウォリアー
    ウォリアー_icon.JPG
    物理型で物理防御が高い。
    パラディン
    パラディン_icon.JPG
    魔法型で魔法防御が高い。
    サポーター
    サポーター_icon.JPG
    攻撃力はない。サポーターだけが生存しても敗北となる。
    • 敵に対応した陣形を組み、アタッカーをタンクで守り、タンクが力尽きる前に敵を殲滅するのが基本的な戦闘の流れ。
      タンクは火力が貧弱でアタッカーは防御力が紙なのでどちらか一方だけでは余程格下の相手でもない限りは不利となる。
  • ロール間での相性
    物理防御の高い敵に物理攻撃をしても少しのダメージしか与えらない。そのような敵には魔法攻撃で大ダメージを狙う。
    逆に敵の物理攻撃に対しては、物理防御の高いキャラで受けてダメージを抑える。
    攻守のロール相性のいい味方ロール
    攻撃ウォリアー
    ウォリアー_icon.JPG
    マジシャン
    マジシャン_icon.JPG
    パラディン
    パラディン_icon.JPG
    アタッカー
    アタッカー_icon.JPG
    防御アタッカー
    アタッカー_icon.JPG
    ウォリアー
    ウォリアー_icon.JPG
    マジシャン
    マジシャン_icon.JPG
    パラディン
    パラディン_icon.JPG
    • ただし、アタッカー・マジシャンは物理防御、魔法防御ともに低いので、それらを主に狙うキャラはあまり相性を気にしなくてもいい。
    • ネームドなどロールが分かりにくい場合は、敵キャラをクリックしステータス表示を見て判断する。
      攻撃面では、スキルが剣のアイコンなら物理攻撃、杖なら魔法攻撃。ステータスの「物理攻撃」or「魔法攻撃」でも判断できる。
      防御面では、敵ステータスで判断する。物理防御が魔法防御より数段高いならウォリアー、逆ならパラディンとして扱う。

攻撃の対象範囲(ターゲット) Edit

  • 攻撃ターゲットの選ばれ方
    まず、どの列(画面横方向)を攻撃するかを決定する。
    自分と同じ列に敵が存在する場合はその列、いない場合はその下の列、さらにいない場合は残りの列が対象となる。
    一番下の列に誰もいない場合は上の列を対象とする。
  • 列が決定した後、その列に複数の敵が存在する場合は以下によってターゲットを決定する。
    アイコン説明
    敵前方.png
    最前列の敵
    敵一つ飛ばし.png
    敵を一つ飛ばした、いわゆる前から二番目の敵
    同列が残り一人ならその敵を狙う
    敵後方.png
    最後列の敵
  • ターゲットの色
    スキルによっては、複数のマスを攻撃できる。中心の濃い赤色が先ほど決めたターゲットとなり、薄い赤色のマスも対象となる。
    中心、影響範囲の効果量は同じ。
    ターゲットの例画像説明
    ターゲット.png
    濃い赤
    ターゲット_濃い赤.png
    ターゲット
    薄い赤
    ターゲット_薄い赤.png
    影響範囲
  • なお、ターゲットのレーダーは敵も味方も右側が敵(相手)側である。
    味方スキルは画面と同じ向きだが、敵スキルは左右反転して考える必要がある。
    (画像のスキルが味方のものなら右上を巻き込み、敵のものなら左上を巻き込む)

状態異常やアビリティについて Edit

イベント戦や降臨戦の高難度ステージになると無視できなくなるのが状態異常とアビリティ。
各イベントページで解説されているので詳細は省くが、そういった「罠」が配置されているステージに無対策で行くと★5を並べた成金デッキでもあっさりと崩壊orタイムオーバーするので、敵のスキルやアビリティをよく見て対応を考えよう。
罠への対抗策として
行動順を調整して発動する前or効果が終了した後にアタッカー役が攻撃する(基本)
②(○○無効など)アビリティの対象とならないキャラで攻撃する(正攻法)
③アビリティが発動しないようにカウンターなどアビリティを駆使して倒す(技巧派)
罠ははまって踏み潰す相打ち覚悟で範囲攻撃をぶっぱする(力技)
などがあるので、所有するキャラと相談して各自何とかしてほしい。

主な状態異常と対処法 Edit

状態異常は時と場合によってそれぞれ効果が継続するターンが違うので、以下に記載する状態異常は効果が発動している最中のことと思っておいて欲しい。
上でも言っているが、状態異常の効果が切れることを見越して行動順を調整するのはGBMでは常識ですよ?
記載した対処法以外の方法でもなんとかなることが多々あるので、あくまでも参考程度で。

  • 出血、火傷、毒
    これを付与されると行動後にダメージを受ける。行動時に発動するのでサポーターも食らう。
    味方の場合はドン・キホーテなどの効果が大きいキャラは一考の余地がある程度のスキルだが、敵がこれを持ってると脅威になるアビリティである。ザ・理不尽
    塔の出血地獄などで無対策のウォリアーやパラディンがあっさり死ぬのはこれが原因。ゆえにちゃんと対策を取ろう。
    対処方法は「継続ダメージ」を無効化または解除のアビリティを持っているキャラで攻撃を受ける・解除すること。
  • 挑発
    挑発発動中は相手の攻撃を自身がすべて受けるようになる。タンク役がこれを使うと無対策の司書or敵は延々とタンク役と揉み合ってやがて死ぬ。
    特性を知って正しく運用するとすごく輝くアビリティなのだが、それゆえに敵が使うととんでもなくウザイ。
    こいつの対処方法は「挑発無視」のアビリティでガン無視するか強引に食い破るかあるいは……
  • 麻痺
    食らうと動けないので順番が来ても行動がパスされる。付与しても行動前に麻痺が切れたら普通に殴られるので行動順の調整が非常に重要。
    敵がこれを使うときの対処方法は「行動阻害無効化」持ちでやり過ごすのが最適解だが、それが足りないときはウォリアーかパラディンで受けるのが一番手っ取り早い。
    行動がパスされるといってもターンは消費されるし、防御型のタンク役が行動できなかったからといって戦況には殆ど影響しないからである。
  • 反射、カウンター
    攻撃を食らった際に敵にも反撃ダメージを与えるアビリティ。これが発動している者に素直に攻撃すると相打ちor返り討ちになる可能性が高い。
    これへの対処方法としてはこちらの「反射」や「カウンター」を駆使する(自分が攻撃した時には自身の反射、カウンターが発動しないことを利用する)のが正攻法だが、いないのなら一人一殺のゴリ押しが手っ取り早い可能性がある。

チュートリアルを読み飛ばした人用の範囲攻撃対処方法 Edit

戦闘開始前に敵をクリックすると敵のパラメーターと攻撃方法が確認できる。
ema01.png
画像のエマさんが中央にいる場合
hensei01.png
こういう編成だとエマさんのスペシャルのスラッシュが5のヤナギタさんに直撃した上に周辺のアタッカー達に延焼して大惨事となるので、
hensei02.png
こういう風にすると1の天邪鬼に命中し範囲内に味方がいないので被害は魔法防御が高い天邪鬼だけになる。そして天邪鬼はこういう風に盾になるのが仕事なので被害は実質ゼロ。
ちなみにスキルの方は敵_前方なので、この陣形だと9のセーラに命中して8と7に延焼するため完璧なエマ対策とは言えないのはご愛敬。
なお、このエマさんだけを対策するならアタッカーの陣形が悪いというのが根本的な原因であるが、未来的にはサポーターの効果範囲の問題だったり他の敵との兼ね合いだったりでこうするしかないという場合も考えられるので、最終的は手持ちと相談して最善手を見いだせと言わざるを得ない。工夫と妥協である。

編成例 Edit

  • まず、各列の一番前にタンク役(パラディンとウォリアー)を編成する。
    序盤ではパラディンとウォリアーを敵に合わせて変更する余裕はないので、レアリティーを優先して編成するとよい。
    育成が進んでいれば、各列の敵の攻撃属性に合わせてパラディンとウォリアーを配置する。
    編成例_1-1.jpg
  • 次に、タンク役の後ろにアタッカー役(アタッカーとマジシャン)を編成し、攻撃力を確保する。
    こちらも序盤はアタッカーとマジシャンを敵に合わせて変更する余裕はないので、レアリティー優先で編成。
    育成が進んでいれば、敵に合わせてアタッカーとマジシャンを選ぶ。
    編成例_2.jpg
  • サポーターの効果範囲は行動順で決まるので、一番前以外の好きな位置に編成するとよい。
    編成例_3.jpg
  • 編成したユニットを長押しすると通常攻撃(スキル)の攻撃範囲が表示される。なるべく攻撃範囲に敵が多くいるような位置に配置しよう。
    また、敵ユニットを長押しすることで、敵の攻撃範囲も確認することができる。斜めや1マスおきなど敵の攻撃範囲と多く被らないように配置する。
    サポーターのサポートスキルの範囲も同様に確認できるので、これも活用して効果範囲になるべくユニットが多くいるようにするとよい。
    編成例_4.jpg
  • 行動順の変更は、この画面では「行動順」をクリックした後にユニットを長押しし、行動順を交換したいユニットにカーソルを合わせて離す(ドラックアンドドロップ)で変更できる。
    アタッカー役やレベルの高いユニットを早い行動順にするのはもちろんのこと、スペシャルスキルの発動条件(ターン経過数)を考慮してあえて後ろの行動順にするなど少し工夫が必要。
    この編成例ではサポーターのネロのスペシャルスキルの発動条件が「20ターン経過」なので、2巡目の21ターン以降に行動順がまわってくるように、あえて後ろの行動順にしている。
    編成例_行動順_1.jpg
  • スペシャルスキルの発動条件は、この画面ではユニットを長押しした後に上部に出る、ユニットの詳細の「スペシャルスキル」の部分を長押しすることで見ることができる。
    編成例_5.jpg
  • サポートスキルは味方の次の順が効果対象になっていることが多いので、行動順を確認して効果を付与したいユニットの一つ前の行動順にしよう。
    編成例_行動順_2.jpg

以上が基本的な序盤での編成方針です。
戦術としては、2巡目に味方アタッカー役のスペシャルスキルを発動させ、ボスなどの攻撃力が高い相手に攻撃される前に殲滅するのが基本です。
ボス戦などはボスの攻撃力が強いため、ボスの攻撃がタンク役に当たるようにタンク役とアタッカー役の前後を入れ替えたり、ボスに攻撃を集中させるためにボスのいる列に火力を集中させるなど、上に書いたこととは真逆の対応が必要な場合もあります。
最終的には、自分の手持ちユニットと敵編成に応じたオリジナルの編成を生み出すことができればよいでしょう。

編成例(2列の場合) Edit

  • 敵のボスや火力の高い敵が2列または1列に集中している場合が多いため、そのような場合はユニットを2列のみに配置して、火力を集中させるとよい。
    一番前にのみタンク役を配置すれば残りの7体はアタッカー役とサポーターを配置することができ、火力アップものぞむことができる。
    編成例2列_1.jpg
  • 逆に一番前とその次までタンク役を配置すれば防御力を上げることもできる。
    編成例2列_2.jpg
  • 弱点としては、ユニット同士を近くに配置せざるを得ないため、範囲攻撃に弱く、とくに後方を範囲攻撃する敵がいる場合には弱い。
    ただし、後方を攻撃する敵や前方の一つ後ろを範囲攻撃する敵は少ないため、いまはこの2列配置の優位性は高い。
  • また、ユニットを配置しなかった列の敵側のユニットはほとんど攻撃を受けず、この列の敵の攻撃が特定の列に集中するため、攻撃が集中する列のタンク役はそれなりのレベルが必要。
    例えば、上の編成例でいえば、最奥の列には味方がいないため、最奥の列にいる敵の攻撃は全て中央の列に集中することになる。
    つまり、中央の列のタンク役は、最奥の列の敵と中央の列の敵の両方から攻撃を受けることになる(被弾キャラがかたよる)。
    これは、味方の範囲攻撃を利用して味方がいない列の敵を処理すれば、ある程度軽減できるが、根本的には解決できない。
    根本的な解決を図るには挑発のスキルをもったユニットを配置するしかない。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 「序盤の手引き」の「戦闘」の項目をこのページに移しました。
    また、ダメージ計算式について仮説をたてましたので、何か修正案があれば、修正よろしくお願いいたします。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-11-01 (日) 23:38:58
    • 公式コミュニティにおいて、ダメージ=攻撃力/(防御力/150+1)という式を提唱している方がいました。 -- [Mm17JHWWq8c] 2020-11-05 (木) 01:17:53
      • それならば、自分の検証結果と全く一緒ですね。約分し忘れていました。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-11-05 (木) 23:04:43
    • 受け流しとクリ倍率は攻撃じゃなくダメージに補正でいいよね? -- [ujlNX0OZt7E] 2020-11-05 (木) 14:04:01
      • 式を見れば分かる通り、小数点以下の扱いを除けば攻撃に補正をかけようがダメージに補正をかけようが同じです。小数点以下の扱いは未検証なので、現段階ではなんとも言えないと思います。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-11-05 (木) 23:06:27
  • 編成とその記憶は、戦闘開始時の所からでもできる。ドラックドロップで編成できるのでこっちでやると楽 -- [ujlNX0OZt7E] 2020-11-04 (水) 19:04:43
  • 敵後方は最後ではなく、最前列以外から弱いキャラを狙う感じなんだが… -- [/arVmnaqYno] 2020-11-07 (土) 18:18:19
    • 敵後方は最後尾狙うで間違いないです。イベントボスであるアラジンのスペシャルが敵後方で、スキルは一つ飛ばしなので、3人並べて見てみればわかりやすいかと。一発目のスキルだけ前から2番目に当たって、それ以降はスペシャル連打になるので最後尾の人に攻撃が向かいます。 -- [xr3cRJP/cl2] 2020-11-07 (土) 18:41:38
  • スキルの効果ターンは自分自身を含めてのようで、4ターン継続なら自分の後の3人目まで。デバフは発動した際の攻撃にはかかっていないようで、この場合も自身で1ターン消費します。(シェンレンのスペシャルで確認) -- [NFctZKCPXUU] 2020-11-14 (土) 10:22:16
    • で、ジョナサンの麻痺4ターンは自身・敵1・味方1・敵2なので敵2体が対象ですが、サポーターを挟むと自身・敵1・味方1(サポーター)・味方2になり敵2は麻痺が解けて行動するので注意が必要です -- [NFctZKCPXUU] 2020-11-14 (土) 10:29:39
    • 敵味方混ぜた表示で
      自分の順番+継続ターン数-1
      の順番まで有効って見るといいよ -- [3tFVcQl9MTA] 2020-11-15 (日) 14:59:39
  • クリティカルの発動率は攻撃側の会心命中率で、ダメージが会心倍率分増加する。 受け流しの発動率は防御側の敏捷で、ダメージが0.65倍される。クリティカルの場合は受け流しは発生しないようで、会心命中106.4%・敏捷5%を150回試行し全てクリティカルで受け流しは未発生でした。 -- [NFctZKCPXUU] 2020-11-19 (木) 21:41:04
  • 出血について、効果ターン中に行動するとダメージを受ける。ダメージ=攻撃力*スキル倍率*(1+攻撃力増加)で、防御力は0扱い、ダメージ増加は無効。 -- [q9to5ni/j4Q] 2020-11-23 (月) 15:34:19
  • 行動順変更難しい。一度しか成功しなかった -- [wxyw2QhTwfQ] 2020-11-25 (水) 23:30:33
  • サポ二枚重ねは、
    サポの対象のXの真ん中にサポおくと、対象の関係上重なるのは+だと2体、列3のーだと3体になる。虹で9マス使えるなら+でも3体。
    +で開始すると次のXで3体になるけど中央列の配置がきつい
    虹の9マスが使えるようなら、配置自由度が増してかなり楽になる -- [6T9aiMiozuA] 2020-11-29 (日) 17:32:42
  • クリ確定に持っていくための
    アクセ、サポによる増加、キャラ固有値、など
    の組み合わせリストみたいなの欲しいけど
    どう表記したものかな? -- [q7DRrqPEm7s] 2020-12-09 (水) 21:07:21
    • 簡単な説明と利点を書いて、会心命中の上げ方でデータは畳んで、組み合わせリストと実際の配置例ってかんじかな -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-09 (水) 21:48:51
  • ダメージ計算式のアレコレを少し調べた、長文失礼
    ダメージ=【攻撃力】×『攻撃バデバフ』×(スキル威力)÷{【防御力】×『防御バデバフ』÷150+1}
    攻撃力=【基礎攻撃力×[〈100+攻撃%増加〉÷100]+攻撃固定値増加】
    攻撃バデバフ=[〈100+攻撃%増加バフ-攻撃%低下デバフ〉÷100]
    スキル威力={〈ダメージ増加%〉÷100}
    防御力=【基礎防御力×[〈100+防御%増加〉÷100】
    防御バデバフ=[〈100+防御%増加バフ-防御%低下デバフ〉÷100]
    基礎攻撃力と基礎防御力は好感度補正を含めない
    攻撃%増加、防御%増加は好感度補正と%増加アクセサリーの和、攻撃固定値増加アクセサリーに効果が乗らない
    【攻撃力】と【防御力】は好感度、アクセサリー込みのキャラクターステータスとして表示されているもの
    バデバフはバフとデバフを計算した数値の事、表現が雑
    ○○%増加バフ、○○%低下デバフはアビリティやスキルで付与された効果の和、好感度補正とアクセサリーは別枠
    攻撃力も防御力も小数点以下を計算に含める
    ダメージの小数点以下は小数第一位で四捨五入する
    被ダメージ軽減や与ダメージ増加とかは該当キャラが手持ちに居ない為検証出来ず -- [2TNyuYWTrFg] 2020-12-11 (金) 17:04:29
    • 追記
      クリティカルダメージ=四捨五入する前のダメージ×{〈100+基礎会心倍率+会心倍率上昇アクセ+会心上昇倍率バフ〉÷100}
      クリティカル計算後のダメージも小数第一位で四捨五入する事

      スキル威力に関して少し解り難い書き方したかも
      スキル威力の〈ダメージ増加%〉は「ターゲットに○%のダメージを与える」を参照しています -- [2TNyuYWTrFg] 2020-12-11 (金) 18:04:30
    • 検証お疲れ様です。攻撃アクセサリは支援と乗算で、クリダメアクセサリは支援と加算なんですね。ということは、素のクリティカルが50%としてクリアクセは+100%だから 250/150で1.666..倍。攻撃アクセは1.3倍だけどバーネットの攻撃支援20%でも、支援倍率175%なら35%になるから1.3*1.35で1.755倍になるので上回るということなのかな。好感度ちゃんと入れてないから若干異なるかもしれませんが、計算が正しければバーネットなりハンナなりの支援があるなら攻撃アクセサリのほうがよさそうですね。クリダメ支援があるとさらに差は広がりますし。 -- [o1m7BxScPUc] 2020-12-11 (金) 20:07:16
      • 会心倍率はそれだけど、攻撃力の方はちょっと複雑
        指輪は親密度と同時に考慮されるから114%から+30%で144/114=1.26倍。バフもアビリティや属性ボーナスと同時なんでアビ15%と属性ボ10%なら125%から+35%で160/125=1.28倍。
        会心アクセの方もバフは影響あるから装備間比較は指輪の1.26倍とネックレス1.66倍で…と言いたいんだけど長いから次へ。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-11 (金) 20:51:41
      • ネックレスはバフと同時だから実質的な効果は戦闘中常に変化する。会心倍率バフ80%が付いてるなら230%から+100%なんで330/230=1.43倍だし、バフ230%なら480/380=1.26倍と下がる。ちなみに後者が1個目の指輪と同じ倍率でこれ以上バフを盛るなら指輪>ネックレス -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-11 (金) 21:01:26
      • 確かに計算間違ってました。アクセを抜いた攻撃力をA,アクセで上がる攻撃力をB,攻撃バフをC,アクセを抜いたクリティカル倍率をX,アクセ分をYとすると、攻撃アクセの場合(A+B)*C*X=ACX+BCXでクリアクセの場合A*C*(X+Y)=ACX+ACYになるから、指輪のほうが上になるには ACX+BCX>ACX+ACYつまりX>AY/Bになればいいと。なので攻撃支援Cは全く関係なくて、B=0.3,Y=1だから3.33*(1+親密度増分)をアクセなしのクリティカル倍率が越えればいいと。親密度で攻撃力が14%増えるなら、(クリティカル親密度+クリティカルアビ+クリティカル支援)>230%になりますね。 -- [o1m7BxScPUc] 2020-12-11 (金) 21:57:40
      • クリ確定にすると、バフもおまけで付いてくるから計算はさらにややこしくなるんだよなあ
        虹アクセを自分で計算した結果だと
        クリ率で一枠使うなら攻撃とクリ倍率がほぼ同じで
        クリ率付けなくていいなら攻撃とクリ倍率一つづつが一番火力でるみたいだった -- [yaf3kb1La/I] 2020-12-11 (金) 22:48:56
      • ↑↑A=3500, B=0.3で装備後攻撃力A+B=3500.3はおかしいよ
        基礎攻撃力をAとした攻撃力は装備無しが1.14Aで指輪ありが(1.14+B)*A
        指輪装備:(1.14+B)*A*C*X = 1.14ACX + ABCX
        ネックレス:1.14A*C*(X+Y) = 1.14ACX + 1.14ACY
        ABCX - 1.14ACY > 0 から X > 1.14Y/B=3.8で会心ダメージの基礎150%を引いてバフ230% -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-11 (金) 23:15:19
      • あ、でも固定アクセならそれでいいのか。
        X>AY/BのB=900としてX > A/900で基礎攻撃力3000(=%指輪と+指輪が同効率)とするとA=3000*1.14なんでX > 3.8で以下同じだけどこっちは基礎攻撃力依存で低レアほど指輪が有利 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-11 (金) 23:24:20
      • Bの0.3は30%のことです。他もすべて比なので100%=1です。 -- [o1m7BxScPUc] 2020-12-12 (土) 00:16:02
      • もうちょっとちゃんと書くなら、親密度で攻撃力+14%なら、A=1+0.14=1.14になりX>1.14*1/0.3(114%*100%/30%)=3.8(380%)で素でクリティカルダメージ+50%なら、アビリティ+支援分は3.8-1.5=2.3(230%)になります。 -- [o1m7BxScPUc] 2020-12-12 (土) 00:36:32
      • ちなみにアクセを二つつけるならクリティカルと攻撃ひとつづつがよくなるのは、支援キャラによるクリダメ上昇が大体70%くらいだからです。テイルやハンナの通常スキルはクリダメ40%上昇なので40*(1.7+0.2+0.05)=78、フレンドなら40*1.7=68、星3のミレディで40*(1.5+0.2+0.05)=70になります。なので、支援を二人つけてクリティカル率を100%にした場合、大体140%程度上昇するため、クリティカル首輪一つつけると+100%で240%程度となり230%を超えます。 -- [o1m7BxScPUc] 2020-12-12 (土) 00:51:18
      • A=装備無しの攻撃力ってあるけど(装備無しの攻撃力)/基礎攻撃力で比率ね。それなら納得です -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-12 (土) 01:22:29
      • 襲来装備で計算がさらにややこしくなったから地道に計算してるけど
        両方上がる場合の計算はどうすればいいんだ? -- [DqZfSnClDrc] 2021-02-01 (月) 10:07:33
    • バフ関係で更に追記
      サポーターの付与するバフ効果値は
      表記されているスキル効果値×{(基礎支援値%+好感度ボーナス%+支援アクセサリー効果値%)÷100}
      サポーターのバフは表示上は四捨五入されているが実際は四捨五入はされていない -- [2TNyuYWTrFg] 2020-12-11 (金) 20:32:11
    • デバフ関係の追記
      防御デバフに関して検証した所、下げまくればダメージが増えると言う結果になりました。検証相手はクリスマスイベのVH聖夜ハンナ、被験者は物理防御150かつ物理防御バフ無しのピーターパンです
      VHの聖夜ハンナは攻撃力4000、スキル威力150%、攻撃後防御デバフ35%20Tでピーターの物理防御が150なので被ダメージが1発目が防御デバフ無しで3000、2発目は防御デバフ35%により3636、3発目はデバフ70%で4615、4発目でデバフが105%になり6316となりました。どうやら防御デバフは100%を超えても計算されるようです。尚5発目を受ける前にピーターがダウンしてしまった為、防御デバフの限界値は不明です -- [j7TWGFV4R0Q] 2020-12-12 (土) 17:46:38
      • 面白そうなので、自分でも検証してみたところ、防御デバフがかかり過ぎて200%を超えるとダメージ計算上マイナスになるところがプラスの値でダメージが出るようです。
        言葉だとわかりずらいですが、具体的に、アクセ体力UPの好感度MAX(防御上昇18%)スキルレベル2(防御上昇25%)の閻魔大王でクリスマスイベNormalハンナで検証したところ、
        465→546→454(受け流し)→1243→5628→2225(ここから計算式上マイナス)→1261→929(スペシャルスキル)→382(受け流し)→429→429(最初の防御デバフ効果消滅)
        という結果になりました。
        防御デバフをかけまくると逆にダメージが減るという・・・ -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 11:35:24
      • 珍しい挙動だねぇ。計算式のどっかで絶対値でも取ってんのかね? -- [4B5rfra0IYA] 2020-12-13 (日) 11:56:51
      • ごめんなさい、正確には防御デバフがかかり過ぎて防御力が-150を下回ると、計算式上ダメージがマイナスになってその絶対値がダメージとして出る、というのが正しいです。
        例えば防御力をデバフした結果-300になったとしたら、防御力0と同じダメージ、防御力-1000なら防御力700と同じダメージになる感じです。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 11:57:53
    • 検証ありがとうございます。ダメージ計算式の項に書き足しました。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 12:43:40
  • この計算だと、防御で固定値引かれないし、どっちも乗算になるから
    攻バフとクリ倍率バフは値高い方優先でいいのかな -- [yaf3kb1La/I] 2020-12-11 (金) 17:10:58
    • でも攻撃バフ内、クリ倍率バフ内では加算になるから、元からどの程度サポーター含めたバフがあるかによるけどね。
      虹アクセの会心命中+100%も元が50%あるからダメージ的には1個目は1.66倍、2個目は1.4倍だから。 -- [4B5rfra0IYA] 2020-12-11 (金) 19:31:48
  • 「被ダメージ軽減補正はダメージ増加補正に加算されるのではなく乗算される。」について、「ダメージ増加補正=スキル攻撃倍率」の認識で検証をされている可能性があるので、削除しました。確認取れましたら、記載お願いします。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-13 (日) 15:55:08
    • 被ダメージ軽減補正は被ダメージ軽減補正なしで計算したダメージ量を割合減少させます。よって、元の記述で正しいです。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 16:06:33
    • より正確に言えば、被ダメージ増加効果については未検証で記載されていないです。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 16:11:30
    • 「ダメージ増加補正」や「攻撃スキル倍率」という言葉が多義的なので「ダメージ割合」という名前に変更しました。どうでしょうか。
      被ダメージ増加効果と被ダメージ減少効果はまとめて一つの項に直しました。 -- [aHpLZ2KHm86] 2020-12-13 (日) 16:29:25
      • ありがとうございます。わかりやすくなったかと。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-13 (日) 16:59:57
    • ダメージ増加ってのはシェンレンとかの「被ダメージをn%増加する」、ダメージ軽減は閻魔大王の「被ダメージをn%減少する」。それぞれ片方のみ付与されている場合は正しいでしょうが、攻撃力増加・減少の扱いから加算処理( (100+増加-減少) )というのも否定できません。敵側にこれらのスキル持ちがいれば増加・減少を同時に付けられますが、そのような状況を作り出せるような敵はいるのでしょうか。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-13 (日) 16:46:41
      • 例でいうと、被ダメージ軽減20%の敵に、シェンレンの増加20%が付いたら
        1.(100+20)/100*(100-20)/100=0.96
        2.(100+20-20)/100=1
        のどちらかってことで1が正しいとのことですが2の可能性がないか気になったのでコメントしました。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-13 (日) 16:52:31
      • 「同時に発動した場合は未検証」になってますね。お手数おかけしました。 -- [lNq08m0ZoBU] 2020-12-13 (日) 17:02:16
    • 被ダメージ増減アレコレ
      襲来ソローが被ダメージ増加25%を持ってきたので検証
      閻魔大王:魔法防御155、敵:魔法攻撃1609
      ソローのダメージ増加25%に閻魔のバリア10%を被せてみた所、増減無し791、ダメ増のみ989、ダメ増バリアあり890、バリアのみ712となりました
      同時に発動した場合の計算式は
      (100+25)/100×(100-10)/100=1.125 でした。
      ※要検証:ダメージ減少が100%を上回った場合の挙動は条件を満たせない為現在不明です。 -- [/AVT72UOA5g] 2020-12-24 (木) 14:13:52
      • リシュリューイベHardの対ロシュフォールで検証
        パトラッシュ:魔攻1220,120%、ロシュフォール:魔防450, バリア30%
        バリア1枚: 256ダメ(70%)
        バリア2枚: 146ダメ(40%)
        バリア3~5枚: 110ダメ(30%)
        ダザイで試しても同様の割合でした。バリアの被ダメ減には上限があるようです(今回は70%)。
        ついでにダザイの時にブラムも追加したところ、バリア3枚+ブラム被ダメ増15%+20%の状態で105ダメ(=0.3×1.35倍)となったので、この限界と被ダメ増加量は無関係のようです。 -- [Q0cwu7dw6xw] 2021-05-08 (土) 12:43:01
  • クリティカル補正のとこ+1か+100%か抜けてない? -- [9pDaIQYWiss] 2021-06-01 (火) 14:03:23
    • 抜けてますね。修正しておきました。 -- [Q0cwu7dw6xw] 2021-06-01 (火) 18:09:08
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Last-modified: 2021-06-01 (火) 18:05:31